Größte Messe für Computer- und Videospiele

Gamescom 2017

Vom 22. bis zum 26. August 2017 luden der BIU (Bundesverband interaktive Unterhaltungssoftware e.V.) und die Koelnmesse wieder zum weltweit größten Event für Computerspiele in die Domstadt am Rhein. Dabei bot die Messe erneut „mehr Fläche, mehr Aussteller und […] mehr Besucher“ (Quelle: Koelnmesse). Erstmalig eröffnete die Bundeskanzlerin Angela Merkel die gamescom, Felix Falk, Geschäftsführer des BIU, betonte den Erfolg der Messe: „Die Eröffnung durch Bundeskanzlerin Dr. Angela Merkel sowie die erstklassig besetzte Wahlkampf-Arena verdeutlichten sowohl den einmaligen Erfolg der gamescom als auch die deutlich gestiegene Anerkennung von Games als wichtigem Wirtschaftsfaktor, Innovationstreiber und Kulturgut.“

Am Mittwoch, den 23. August rahmte der gamescom congress die bunte und beliebte Messe mit inhaltlicher Auseinandersetzung rund um die Themen Bildung, Business, Gamification, Recht und Kultur des facettenreichen Mediums. In diesem Rahmen schickten auch alle großen Parteien ihre Vertreter*innen in die Wahlkampfarena und betonten ihren Einsatz für das wichtige Kultur- und Wirtschaftsgut.

 

<iframe frameborder="0" height="379" width="675" src="https://www.youtube.com/embed/krkRp8f14O8"></iframe>

 

Ein geschlossenes Angebot für Lehrerinnen und Lehrer bot darüber hinaus die GMK – Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur e.V. gemeinsam mit wichtigen Akteuren der Medienpädagogik und Medienbildung im Rahmen des Kongresses an. Unter dem Titel „Schule und Games“ gab es spannende Einblicke in die Bereiche „Game-based Learning“ oder „Gamification“. Das Grimme-Institut beteiligte sich in Kooperation mit dem Spieleratgeber-NRW und dem Grimme Forschungskolleg in Form eines Workshops.

Im Workshop „Lernen und Spiele“, moderiert durch Denise Gühnemann vom Grimme-Institut, konnten die Teilnehmenden an Expert*innen-Tischen mit Daniel Heinz vom Spieleratgeber-NRW, der Lehrerin Vera Servaty und Marco Rüth von der Universität zu Köln (wissenschaftlicher Mitarbeiter der Abteilung für Sozial- und Medienpsychologie)  über die jeweiligen Projekte ins Gespräch kommen, über Ideen und Hindernisse diskutieren und Methoden kennenlernen.

Im Gespräch mit Marco Rüth wurde vor allem eine allumfassende Problematik forciert, den Einsatz von Computerspielen im Schulunterricht betreffend: Wie kann man überhaupt bewerten, ob Computerspielen im Schulunterricht (positiv) mit den Lernergebnissen zusammenhängt?

Insgesamt waren die Lehrer*innen sehr interessiert an den möglichen Effekten von Computerspielen, woraus sich eine Diskussion über Relevanz von Bewertungen der Unterrichtsszenarien mit Computerspielen ergab. Gemeinsam wurde Evaluation als Werkzeug für die Bewertung von Computerspielen im Unterricht aus verschiedenen Blickwinkeln betrachtet und das damit thematisch verbundene Projekt des Grimme Forschungskollegs vorgestellt. Weitere Informationen zum Forschungsprojekt

Die GMK fasste die Ergebnisse des Angebotes positiv zusammen: „Ziel des Fortbildungstages war es, den Teilnehmer*innen durch Workshops, Diskussionen und Vorträge Grundlagen, Praxisbeispiele und Übungsmöglichkeiten rund um das Thema ‚Digitale Spiele‘ zu vermitteln. ‚Dies ist uns definitiv gelungen, die Lehrer*innen beteiligten sich intensiv und die Diskussionen waren lebhaft. Der Fachtag zeigte vor allem, dass die sehr guten Ansätze und Methoden, die existieren, unter den Lehrer*innen bekannter gemacht werden müssen. Dazu haben wir […] beigetragen‘, resümierte Prof. Dr. Dorothee M. Meister, Vorsitzende der GMK und Moderatorin der Workshops des Fachtags.“ (Quelle: GMK)

Am 24. und 25. August beteiligte sich das Grimme-Institut an einem weiteren Fortbildungsangebot im Rahmen der gamescom, der zweitägigen Veranstaltung „Games im Fokus der Jugendhilfe“ des Spieleratgeber-NRW, die bereits zum fünften Mal im Rahmen der Messe stattfand und sich explizit der Faszination von Computerspielen, ihren Chancen und Risiken widmet. Eingeladen waren wieder Akteur*innen der offenen Kinder- und Jugendarbeit. Denise Gühnemann vom Grimme-Institut übernahm auch hier die Moderation und führte die Teilnehmenden an zwei Tagen durch spannende Vorträge und vielseitige Diskussionen.

Am ersten Tag sprach Prof. Dr. Christoph Klimmt (Hochschule für Musik, Theater und Medien Hannover) „über den Einsatz von Games in der offenen Kinder- und Jugendarbeit - Die sozialen Brückenfunktionen von digitalen Spielen als Integrationshilfe“ und erläuterte Chancen des gemeinsamen Gamings, wie etwa die Überwindung von Sprach- und Herkunftsbarrieren.

„Um gut in ‚FIFA‘ zu sein, müssen junge Migranten kaum Deutschkenntnisse mitbringen; sie können sich dennoch gegen Muttersprachler behaupten, zumindest sich mit ihnen auf Augenhöhe messen. Ähnlich wie das reale Fußballspiel vermag auch das digitale Spielen für die Zeit der Zusammenkunft soziale Abgrenzungen aufzuweichen und angebliche Außenseiter in einer anderen, positiven Art zu erleben. Zweitens sind manche Spiele komplexe, voraussetzungsreiche, wissensintensive Softwaresysteme, die zu beherrschen viel Übung und Erfahrung erfordert. Versierte Gamer sind daher oft Experten, und diese Expertise lässt sich – in sozial heterogenen Teams, wohlgemerkt – für die Integrationsziele der Kinder- und Jugendarbeit ausnutzen. Man denke an Kreativprojekte, in denen erfahrene ‚Zocker‘ ihr kostbares Expertenwissen für ‚Gaming-Anfänger‘ (zum Beispiel das Personal der Kinder- und Jugendarbeit) medial und didaktisch aufbereiten. Und drittens sind Geschichten, die manche Games erzählen, potenziell sehr gute Anlässe, um mit Jugendlichen über ihre sozialen (Ausgrenzungs-)Erfahrungen ins Gespräch zu kommen.“ (Quelle: Vortragsbeschreibung)

Am zweiten Tag beleuchtete Daniel Heinz (Projektleiter Spieleratgeber-NRW) im Vortrag „Chancen und Risiken. Neue Herausforderungen in der offenen Kinder- und Jugendarbeit“ die derzeit relevanten Themen, Webvideo und E-Sport, bevor im Anschluss das Thema VR ausführlich behandelt wurde.

An beiden Nachmittagen boten Expert*innenrunden, zu denen Jugendliche, Spieleentwickler und Pädagog*innen geladen waren, viel Raum für Diskussionen und Fragen, bevor es anschließend in kleineren Gruppen auf die Messe ging. Ausgestattet mit Kopfhören und Funksendern erhielten alle Teilnehmer*innen besondere Einblicke in die gamescom und konnten auch mit Vertreter*innen großer Publisher sprechen. Ergänzt wurden diese Eindrücke durch zahlreiche Best Practice-Beispiele und hilfreiche Kontakte anderer Pädagog*innen, die sie dann auf dem Jugendforum erwarteten.